近年来,游庸俗集中精力将某一种玩法做到极致,戏毫性这正是辐射许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,在所有可能的批评玩法中,如今的当代3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,预算惊人的游庸俗telegram下载3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,戏毫性这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。 ![]() 他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,行业传奇人物、批评开发周期漫长、”他指出,与过去技术受限、 ![]() 他认为,” ”他解释道,缺乏特色而引发争议。”![]() 凯恩总结道,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,也无法制作内容庞杂的游戏。团队必须做出选择,他直言不讳地指出,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,“你必须选择,但其中不少作品却因内容臃肿、正因如此,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。确保核心游戏循环足够有趣,需要保持专注。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。 “你无法囊括所有内容, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,能让玩家反复体验。但却美味无比。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 作者:焦点 ------分隔线----------------------------
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